Виртуальная реальность — будущее Counter-Strike?

Виртуальная реальность — будущее Counter-Strike?Харрисон Ляо c Cybersport. com рассказывает о проекте Pavlov — своеобразном аналоге Counter-Strike для шлемов виртуальной реальности, и объясняет, почему он может стать будущим киберспорта.

В феврале независимый разработчик-одиночка, известный как davevillz, выпустил Pavlov — лучший на сегодняшний день симулятор Counter-Strike в виртуальной реальности.

Впрочем, в немногословном описании игры davevillz ни разу не упоминает названия CS:GO или Counter-Strike. Однако источник вдохновения легко угадать — по моделям персонажей, оружию и системе покупок. Все это в точности воспроизводит CS:GO. Отзывы на Pavlov почти сплошь положительные, что редкость для небольшого инди-проекта в области VR; нишевое сообщество игроков завело для него собственный раздел на Reddit.

Пускай на данный момент это действительно лишь нишевая вариация на киберспортивную дисциплину, она заставляет задуматься о том, что ждет киберспорт в будущем: возможно, немного больше элементов реального спорта в играх, которые мы уже воспринимаем как реальный спорт. Некоторые игроки — как, например, легенда Cloud9 Майк « shroud » Гржесик — уже заявляют, что CS:GO находится при смерти, и спасительным глотком свежего воздуха может оказаться как раз виртуальная реальность.

И если вдуматься, никакой другой киберспорт так органично не переводится в VR, как Counter-Strike. В виртуальной реальности та же перспектива, что в шутерах от первого лица; кроме того, CS:GO почти целиком построен на Source, движке 13-летней давности от Valve, чьи системные требования ниже, чем у сегодняшних игровых серий разряда AAA — и даже чем у других киберспортивных шутеров от первого лица вроде Overwatch. Нетрудно себе представить, какой CS:VR могла бы создать полноценная команда разработчиков при хорошем финансировании (от той же Valve), если один уже Pavlov так, скажем прямо, крут.

И все же Pavlov еще улучшать и улучшать — а то, что это ведущий симулятор CS на рынке (вольное продолжение Onward от Данте Бакли), указывает на препятствия, которые виртуальной реальности все еще нужно преодолеть для того, чтобы большинство игроков вообще задумалось о покупке CS для устройств вроде HTC Vive, когда игру можно с удобством запустить на компьютере.

Рассмотрим некоторые из этих трудностей и поразмышляем над тем, как с ними справиться.

Перемещение

Больше всего проблем для CS:VR создает перемещение.

Pavlov не страдает громоздкостью управления (наоборот, весьма гладок), но что-то в нем не так. Нет той плавности, естественности, с которой передвигаются модели персонажей в CS:GO. По иронии, в VR-платформе Pavlov ощущается меньше глубины, больше одномерности, чем в игре на PC.

У перемещения в Counter-Strike есть свои причуды — можно манипулировать ускорением, приседая и прыгая, когда требуется; в Pavlov всему этому не хватает отточенности. Не хватает возможностей раскрыть свой пространственный скилл. Потребуется еще многое, прежде чем в проекте будут воссозданы все те разнообразные секреты перемещения в CS:GO, по удачным сочетаниям которых и узнаются «хорошие» игроки.

Мне кажется, что эти элементы довольно несложно портировать на VR-систему вроде HTC Vive. Нет никаких причин, по которым в ускорении с помощью клавиш WASD непременно будет больше нюансов, чем при использовании джойстиков виртуальной реальности, особенно учитывая, что джойстик дает больше возможных направлений. И приседание, и прыжок в Pavlov уже возможны — просто еще не стали частью меты, как в CS:GO.

Система перемещения в CS:GO, в общем-то, мало чем отличается от Pavlov. Однако нужна ли нам та же самая концепция?

CS:AR

Как мне кажется, идеальной средой для перемещения в CS:VR будет даже не сама VR, а AR (дополненная реальность, Augmented Reality).

Вместо удаленных серверов в CS:AR будут играть на реальной арене, где игроки будут бегать среди физических препятствий, которые в виртуальном мире предстают в виде карты (по аналогии с AR-пейнтболом). Для зрителя, смотрящего игру дома, никакой разницы не будет; на стримах задавать точку обзора будут специальные наблюдатели.

У такого подхода есть целый ряд проблем. Во-первых, у нас нет технологии, позволяющей отслеживать положение всего тела в многопользовательской игре. Также появляется множество факторов, идущих вразрез с духом Counter-Strike и киберспорта как такового.

Начнут играть огромную роль физическая выносливость и скорость бега, что геймеров отпугнет. Станет невозможен «баннихоппинг». В каждом месте проведения будет только по одной карте. Нельзя будет играть в одиночку; непременно нужно будет физическое помещение для тренировок — как для игры в стритбол нужны и команда, и площадка.

И что самое важное: уникальному состоянию расслабленного тела при напряженном уме, создаваемому киберспортом, придет на смену просто стресс — и умственный, и физический. В теории будет великолепным зрелищем реальный Counter-Strike с участием звезд спорта вроде Леброна Джеймса и Роже Федерера (мне отчего-то кажется, что он бы в CS:VR рулил). На практике это работать не будет. Для геймеров получится слишком спортивно, а для спортсменов — слишком по-геймерски. Пока что придется довольствоваться системой вроде Pavlov на HTC Vive.

И все же CS:AR — идея, несомненно, захватывающая.

Прицелы

Если вы хоть раз играли в Counter-Strike, вам известно, как важны эти сходящиеся черточки в центре экрана, указывающие, куда полетят ваши пули.

В Pavlov прицелы на данный момент отсутствуют. Нужны ли они там?

«Положение прицела» — один из главных принципов геймплея в Counter-Strike. То, куда постоянно целится игрок, напрямую говорит и о том, как хорошо он знает карту, и о его игровом чутье в целом (откуда ждать незаметных пока врагов).

Все это есть в Pavlov, но прицелов там нет.

Вместо этого, чтобы точно определить направление выстрела, у каждого вида оружия нужно использовать его собственную мушку. В CS:GO этого требуют только снайперские винтовки.

Вот почему я считаю, что прицелов в CS:VR быть не должно. Никуда не делась зависимость меткой стрельбы от скилла, и можно говорить о том, что она стала глубже. Чтобы быть среди лучших игроков в мире, нужно будет с точностью до пикселя представлять себе, где был бы прицел, если бы он был. Это менее однородная, требующая большего внимания вариация на прицеливание в Counter-Strike, которое само по себе уже точная наука.

Нет лучше способа выяснить, насколько хорош стрелок, чем заставить его выстрелить.

Контроль отдачи и разброса

А как стреляет само оружие? Какие от этого ощущения в Pavlov, и какими они должны быть?

Начнем издалека. В CS:GO у оружия стабильный разброс — то есть, если стрелять в стену, не сдвигая мышь, очереди пуль будут всякий раз лететь примерно по одним и тем же траекториям (с расстоянием точность снижается).

Изображение: Reddit

Для максимально точной и эффективной стрельбы разброс каждого вида оружия должен закрепиться в мышечной памяти игрока. Не нужно усваивать всю модель целиком, так как большинство перестрелок не идет дальше первых четырех пуль с каждой стороны, однако хороший игрок должен тонко понимать, как работает отдача оружия: это отношение ремесленника к его инструментам.

Ощущения от отдачи в CS:VR пока что не так правдоподобны.

Когда с помощью мыши стреляешь из виртуального оружия, это принимается как художественная условность, и отсутствие физической отдачи не вызывает неловкости. Вы используете знакомые средства ввода (мышь и клавиатуру) в знакомой обстановке (монитор компьютера). А вот в виртуальной обстановке очередь из «Калашникова», по-моему, всегда будет ощущаться неестественно.

Конечно, в игру вроде Pavlov можно ввести те же самые шаблоны разброса, и потолок умственного скилла немедленно перенесется туда вместе с ними. Однако по ощущениям мозг озадачивает необходимость водить по воздуху руками, которые держат всего лишь игровой контроллер весом около 150 граммов, так как это нужно для контроля отдачи. Погружение в игру не столь глубокое, как хотелось бы.

Не знаю точно, как это решается. Причины, почему нелепо вручать игрокам более тяжелые контроллеры с реальной отдачей, очевидны. Проследить за этим нельзя, да и неудобно.

В то же время из игры типа Counter-Strike убрать контроль разброса и отдачи невозможно.

Когда будет CS:VR? И какое нам до него дело?

Очевидные проблемы в Pavlov дают понять, как далек еще CS:VR от реальности. Понадобится настраивать механику игры; в некоторых случаях (как с контролем отдачи и разброса) решения остаются неясными, и вдобавок непрактична сама мысль о том, чтобы всему киберспортивному конгломерату для игры стали нужны VR-шлемы. Но исследовать все это стоит, и ресурсов стоило бы выделить больше; один-единственный инди-разработчик, невероятно преданный делу, — это мало.

Почему? Да потому что можно, конечно, до посинения спорить со скептиками на тему микрофизических требований киберспорта, однако в конечном счете это не спортивные требования в традиционном смысле. По времени реакции и точности наведения мыши киберспорт — нечто более физическое, чем другие компьютерные игры, вроде RPG, однако пропасть между нами и атлетичностью традиционного спорта огромна.

На всякий случай отмечу: мы никому не должны доказывать, насколько велик или мал разрыв между компьютерными играми и спортом. Если люди не хотят считать физически сложным то, чем мы занимаемся, и если им смешно от мысли, что флик-шот Кэнни « kennyS » Шраба выполнить нелегко (зачастую их такое вообще не впечатляет), то это нормально. Они нам не нужны. Их одобрение для нас не принципиально.

Однако мне кажется, что обязанность сокращать этот разрыв у нас есть перед самими собой, и в конечном счете ради себя и стоит углубить атлетическую сторону киберспорта. Виртуальная реальность позволит вывести игры на этот уровень или, по крайней мере, приблизить к нему. Понятное дело, никто в здравом уме не станет сравнивать флик-шот с броском баскетбольного мяча в корзину. Последнее по физическим данным доступно лишь крошечному меньшинству — сколько ни тренируйся, не станешь рослее и не начнешь выше прыгать. Однако физическое сопереживание, когда на виртуальной арене видишь, как чей-то флик-шот требует реальной телесной реакции, дает больше погружения в игру, более впечатляющим образом сообщает о скилле игрока, чем если бы у него были мышь и клавиатура. Нужно ли здесь больше скилла? Нет. Но ярче ли получается? Безусловно.

Виртуальная реальность в самом буквальном смысле добавит еще одно измерение к скорости, точности и мышечной памяти, которые уже заложены в основание киберспорта. Это стимул перейти от окружности к сфере, от страницы к экрану, а от экрана — к жизни.

Конечно, вряд ли все это случится, пока CS:GO как киберспортивная дисциплина будет иметь тот размах, что сейчас. И дело не только в том, что множество отдельных элементов CS:VR должно сперва найти отклик у сообщества Counter-Strike. CS:GO тоже должен будет прийти к такой стагнации, что игру начнут покидать. Здесь слишком много движущихся частей, которые нужно будет друг к другу подогнать. Откровенно говоря, не верится, что интерес киберспортивного сообщества к VR способен выйти за нишевые рамки.

И все-таки я не могу отделаться от этого образа в голове: прошло несколько десятилетий, CS:VR стал новой обыденностью, и вот перспективный молодой стример на Twitch оформляет «эйс», который не грех запостить на Reddit. Ему удается невозможное, пять фрагов подряд, потому что он физически быстрее всех на сервере, примерно как в CS:GO наших дней. Но быстрее у него не руки на мыши и клавиатуре, а тело как таковое. Он своеобразный спортсмен — и при этом рвет всех на сервере. И никаких противоречий.

Я готов нацепить громоздкий шлем ради того, чтобы это стало реальностью.